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[Etude] Les objectifs d'épargne atteints plus facilement via des applications ludiques

Une nouvelle étude réalisée par la Bayes Business School a révélé que les applications « gamifiées » peuvent accroître de près de 20% la capacité des consommateurs à atteindre leurs objectifs d'épargne à long terme.

Cette étude révèle que la « gamification » de la tâche, perçue comme désagréable, d'épargner pour l'avenir – en utilisant des éléments typiques du jeu tel que les badges, les tableaux de classement, et les bars de progression – a un effet significatif sur le comportement des participants, qui se traduit par leur capacité à atteindre l'objectif d'épargne qu'ils se sont fixés pour le mois suivant.

Selon l’étude menée par le professeur Irene Scopelliti, le maître de conférences Janina Steinmetz et le maître de conférences Nethal Hashim de la Bayes Business School, les consommateurs rencontrent souvent des difficultés à mettre de l’argent de côté car ils préfèrent le plaisir immédiat de dépenser, plutôt que la récompense différée d’avoir des économies.

Les chercheurs ont demandé à 331 personnes au Royaume-Uni, réparties en deux groupes, de se fixer un objectif d'épargne pour le mois suivant et de suivre leurs économies à l'aide d'une application web pendant quatre semaines, avec un groupe désigné au hasard utilisant une version « gamifiée » et l’autre utilisant une version « non gamifiée ».

Selon les chercheurs, les banques basées sur les applications, en incluant Monzo et Revolut, qui permettent déjà aux consommateurs de créer des comptes d'épargne, pourraient facilement introduire la « gamification » pour améliorer la capacité d’épargne des consommateurs, en ajoutant par exemple des classements et des badges à ces espaces d'épargne.

Aujourd’hui, près de la moitié des adultes britanniques ont besoin d'une aide urgente pour gérer leurs finances au quotidien, dans un contexte de hausse des factures d'énergie et du coût de la vie, due en partie à l'inflation et aux augmentations de l'assurance nationale et de l'impôt sur le revenu.

La « gamification » s'est déjà révélée extrêmement bénéfique pour des applications telles que Duolingo, qui encourage les utilisateurs à apprendre une langue, et Zombie Run, qui motive les utilisateurs à être physiquement actifs, grâce à des indicateurs de progression et des récompenses.

« Le début de l'année est une occasion idéale pour nous motiver à prendre de bonnes habitudes, comme éviter les dépenses inutiles et respecter nos objectifs d'épargne. Cette étude montre qu'associer des récompenses psychologiques modestes mais immédiates à l'acte d'épargner peut améliorer notre capacité à atteindre des objectifs importants et gratifiants pour l'avenir.
Les banques et concepteurs d’applications ont souvent la possibilité d’introduire des éléments tel que des tableaux de classement et des bars de progrès, qui peuvent être des stimulants psychologiques nous incitant à épargner pour nos projets futurs, qu'il s'agisse d'acheter une maison ou d'économiser pour des vacances de rêve.
Nous pouvons adoucir notre présent en faisant l’expérience agréable de ces réponses psychologiques typiques des jeux, comme la maîtrise, la compétition et l'évasion.
Ces expériences rendent plus rapidement plaisant l'adhésion à des objectifs à long terme et aident donc les consommateurs à les atteindre », souligne Irene Scopelliti.

L'article intitulé "La gamification peut aider les consommateurs à atteindre leurs objectifs d'épargne" (Gamification Can Help Consumers Reach Their Saving Goals), rédigé par Irene Scopelliti, professeur de marketing et de sciences du comportement à la Bayes Business School, Janina Steinmetz, maître de conférences en marketing à la Bayes Business School, Nethal Hashim, chargé de cours en marketing à la Bayes Business School, est publié à l'initiative Think Forward.

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